TODO CUENTAMiramos
Una flecha puede hacerte sentir bastante torpe
Cuatro carteles, tres colores y dos flechas señalando casi el mismo sitio. A veces no entender dónde ir parece un fallo nuestro. Quizá el problema esté en otro lado.
NehNah

Llegar también forma parte de la experiencia
Vas al médico. Has llegado con tiempo. Has encontrado el edificio, la planta y hasta el ascensor correcto. Entonces sales al pasillo.
Delante hay cuatro carteles. Uno dice Radiología. Otro, Diagnóstico por imagen. Una flecha apunta a la derecha. Otra parece indicar que debes seguir recto. Al fondo hay una puerta con un número que no aparece en ningún sitio.
Te paras, miras otra vez.
Alguien pasa junto a ti con suficiente seguridad como para hacerte pensar que probablemente eres tú quien no se está enterando.
Durante unos segundos, encontrar una sala se convierte en una pequeña prueba de comprensión.
Y ocurre justo en un lugar al que muchas personas ya llegan con bastante en la cabeza.
No saber dónde irtambién es una experiencia de diseño.
¿Qué tiene que averiguar la persona?
Dónde estoy
La señal debería confirmar el punto de partida antes de pedir una decisión.
Qué nombre tengo que buscar
Si “Radiología” y “Diagnóstico por imagen” significan lo mismo, el sistema debería decidir cómo se relacionan.
Qué hago ahora
La dirección tiene que poder entenderse antes de empezar a caminar.
Cómo sé que voy bien
Orientar no termina en la primera flecha. También necesitamos confirmación.
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RELACIÓN
Quiero ayudarte a llegar
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DECISIÓN
Ordeno la información desde tu recorrido, no desde mi estructura interna
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FORMA
Nombres, jerarquía, posición, color y flechas responden a una misma lógica
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EXPERIENCIA
Puedes orientarte sin preguntarte si el problema eres tú
